ガオガエンVIP到達記念記事
やったでオイ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! #スマブラSP #SmashBrosSP #NintendoSwitch pic.twitter.com/hWbzDgDtjj
— dghu (@dghu5) 2021年5月9日
ガオガエンVIP行ったでオイ!!!!!!!!!!!
かつて逆VIP*1だったガオガエンくんでとうとう上位ユーザーのつどいであるVIPに入ることができました!
かかった試合数と時間は
試合数691
— dghu (@dghu5) 2021年5月9日
プレイ時間22:11でした
(トナメ込み)
こんな感じでした。*2
というわけでせっかくなので、VIP入るまでに僕が意識したり学んだりしたことを書いてみますね。
※注意
完全に主観で語るため、言ってることがあってるか、わかりやすいかの保証はしません。
他の上位プレイヤーが逆のことを言ってたりしたらそっちを信用してください*3
1.キャラの強みと弱みを知る
逆VIPに落ちた一番の要因は、使用しているガオガエンが
・どの技をどういう風に振ると強いのか
・どのような状況が弱く、警戒するべきなのか
を知らなかったことが原因です。
ただ適当に暴れまわっている*4だけでは、相手に強みを押し付けられてすぐ負けてしまうと思います。
例えばガオガエンなら、発生の早いNBは少しの隙にとっさに攻撃したいときに撃ったり、空中からでも掴めて、威力も高い横Bで意表をついてバーストを狙ったり、逆転性の高いリベンジで相手にプレッシャーをかけたりといった強みがあり、
逆に移動速度が遅いので、スピードで翻弄されないように気を付けたり、飛び道具がないので相手との距離を取りすぎたら不利になったり、復帰力が弱いので崖外で攻撃を食らったらあっさり落下してしまうといった弱みがあります。
強みを押し付け、弱みをさらさないようにする立ち回りをするにしても、まずは自分や相手のキャラの強みと弱みを理解しないと、勝負にならないことが多かったです。
2.行動を絞らない
一度利いたからといって同じ行動を続けていると、相手に読まれてしまいます。
相手に読まれた場合、それほどダメージがないのであれば、読まれるまで振る*5のもいいかもしれませんが、基本的には行動に選択股を増やす方が読まれにくくなります。
例えば崖の上がり方ひとつとっても、
・その場上がり
・攻撃上がり
・ジャンプ上がり
・回避上がり
・崖離し攻撃での上がり
のようにできることは多いはずです。
ここからタイミングや上がり後の行動なども含めて、行動の選択肢はかなりあるはずです。
その際に行動を毎回同じにしていれば、相手もいずれ動きを読んで対策をしてきます。*6
なので、なるべくパターンを増やして、相手に読まれにくくすることは重要です。
ちなみに、ガオガエンの場合は崖の外で小突かれたらアウトなので、復帰時のルートを読まれないように、いろんなルートから復帰するよう特に気を付けています。
このようにキャラの弱みや強みにもつながる話になります。
3.相手に視点を置く
試合中見るべきなのは自分よりも相手です。*7
相手の位置や動きを見ていないと、攻撃をでたらめに振ることになり、外れたり無意味に隙をさらすことになるからです。
さらに、相手の攻撃に対しても、見ていないと反応が間違いなく遅れ、結果的に相手のやりたいようにされてしまうということがあります。
特に復帰阻止*8の展開などでは重要で、相手の位置から復帰するルートを予測し、攻撃を置く必要があるので、相手を見ていないとただただ崖外に飛び出してリスクを背負うことになります。
加えて、ただ見るだけでなく、相手の癖なども見切る必要があります。
上で話しているように、相手の動きにワンパターンなところがあれば、そこを狩るようにしましょう。*9
4.立ち回り方を意識する
試合中の動き方によって展開はかなり変化します。
例えば、
・序盤は隙の少ない攻撃をメインに、%を稼ぐ
・相手の%がたまってきたら隙を伺い強い技を当てて撃墜を狙う
・自分が%がたまったら、相手に隙をさらさないように注意する
といった基本的な動き方を意識すると、簡単に撃墜はされなくなるでしょう。
他にも、殴り合いの中でも、
・相手が攻撃をバンバン振ってくるならガード
・相手がガードを固めてきたら投げ
・相手が投げをメインに振ってきたらその前に攻撃
というように、相手に対して対応していくことも大事です。
他にも、相手が突っ込んできがちなときは引き行動(相手の攻撃する位置から一歩下がる)をはさんで隙を狩ったり、その引き行動を読んで深追い(引き行動する先まで追いかけて攻撃)したり、といった読みあいを頭に入れ、行動することで、相手に対応していきます。*10
ーーー
というわけでVIPに入って完全に浮かれポンチになり、偉そうにも講釈を垂れてみました。
僕程度が言える範囲で、どのキャラにも共通して言えることはこのくらいです。*11
まあ最終的にはプレイ時間を重ねるのが一番勉強になるかと思いますので、とにかくやってみるの精神でやるのもいいかもしれません。*12
とりあえず僕は次はガノンドロフ*13をVIPに入れるべく奮闘しようと思います。
今後VIP落ちても黙ってます!!!!!!!!!!!*14
ーーー
おまけ:僕の最近のリプレイ(VIP入り以前)
ーーー
おわり
*1:スマブラオンラインの下位層 抜け出すのに時間がかかる構造
*2:1on1トーナメントの時間も含みます(記録のシステム上)
*3:ようやくVIPに入った程度なので
*4:例えばやみくもにスマッシュ連打
*5:わかってても対応できない相手の場合、それだけで勝ててしまうのもあるので
*6:例えば毎回ジャンプ上がりなので、そこに空中攻撃を置く
*7:1対1のタイマンを想定しています。
*8:相手が崖外にいるとき、戻ることを阻止すること。
*9:とは言いながらも、癖のわかりやすさは人によるので、できれば狙うくらいの気持ちでいいかもしれません。
*10:相手も同じように考えるので、完璧にやることは難しいですが。
*11:あとはコンボとかキャラ対策とか操作精度になります。
*12:戦闘力の変動が嫌なら1on1とか専用部屋でも
*13:この子がメインキャラのつもりだったんだけどね・・・
*14:一週間程度は触らないでおきます
Unity1週間ゲームジャムに参加した話
Unity1週間ゲームジャムに参加しました
↑ これのことです。
参加のきっかけとしては、前々からイベントの存在は知っていたものの、時間の捻出が難しく頓挫してしまっていたところ、コロナ禍で在宅勤務になり、時間の確保が可能になったことと、たまたま開催前にスケジュールを知ることができた*1ので、「それじゃあやってみるか」となったのがきっかけです。
完成品はこちらです。(PC推奨です)
コーヒーカップ・ヘリコプター | フリーゲーム投稿サイト unityroom
というわけで、今回のイベント参加の感想を日にち事に平日か休日かの記載を併記して書いていこうと思います。
※注意! 技術的な話より、こんな感じだったよ~という体験談がメインの話になります。
1日目(平日)
環境構築とアイデア出しを仕事の後にしました。
環境についてはせっかくなのでちゃんとやろうと思いGithubをSourceTreeに連携させてバージョン管理を行えるように構築しました。*2
そのほかにも、WebGLでビルドするように設定したり、3Dモデルを作ろうと決めてたのでBlenderをインストールしたりしました。*3
環境構築はスムーズにいったのですが、アイデア出しは大変迷走し、睡眠時間がガッツリ削られてしまいました。*4
テーマの「回」という文字から、下記に記載した当時のメモを見れの通り迷走していましたが、最終的に「コーヒーカップで空を飛ぼう」という結論に至りました。
アイデア
・回転して形を合わせて奥に進んでいく
→シンプルで作りやすそう テーマにも合ってる
・メイドインワリオの車輪回して橋渡しするゲームのインスパイア
→にぎやかにしやすそう テーマにも合ってる
・ベルトコンベアから流れてくる炎をバルブで勢いだけ変えれる放水で消火
→独創性はピカ一 若干テーマから遠い
・回転する人が武器持って暴れるストレス解消系
→既存にあったらしい 回転には合う
・コーヒーカップヘリコプター
→独創性〇 テーマにも合う
→採用!!!!
そんなこんなで方向性を決め、一日目は終了しました。
2日目(休日)
この日は祝日で時間があったので、とにかく動くものを作ろうという目標の元、動きました。
今回のイベント参加の動機の多くを占めるのが「勉強」なので、業務で使用している2D技術よりも、3Dの技術を使用し、アクション性を高めることで当たり判定などの3Dの要素と向き合おうと思い、積極的に使っていきました。*5
そのほかにも、カメラの分割や、スマホ、PC両対応のスワイプ操作*6の受付など、ゲームの実現のために必要なことを学び、導入していきました。
そして最終的に下記のような見た目の簡素なプロトタイプが完成しました。
Unity1週間ゲームジャム 20210222 プロトタイプ版
この時点でゲームとしては割と成立していたので面白かったです。(小学生)
時間が余ったので、Blenderでコーヒーカップ・ヘリコプター(自機)のモデル作成を行いました。*7
ちょっと形が荒いけど、シンプルな見た目のものなので十分だと自分に言い聞かせ、完成としました。*8
3日目(平日)
これ以後も平日は基本的に時間がないので、作業は少なめになります。
2日目に作成したモデルを取り込み、ゲームに反映させ、アニメーションを付けました。
モデル取り込み、反映は過去に自主学習で実施したことがあったので、BlenderからFBXファイルを吐き出し、取り込み、表示させるという手順ですぐに完了しました。
アニメーションの方も、2Dで経験していたので、特に難しいこともなく実装できました。*9
モデルの色なんかも調整してそれっぽくなりました。
4日目(平日)
この日はアイテムや敵、背景のアセット(ここでは3D素材)を検索して取り込み、見た目をそれっぽくしていきました。
ここで苦戦したのは、AssetStore*10でいい感じのアセットをうまく検索できなかったことです。
というのも、検索は主に英語で行う必要があるため、たとえば「日本茶」のような日本由来のものはうまく検索しづらく、検索できたとしてもいい感じのアセットがあるとは限らず、見つからなければアイデア練り直しだからです。
特に敵のモデルを考えるのに大苦戦しました*11が、最終的に「寿司」を敵にして、「回転界のライバル」とか適当に世界観をでっちあげました。
また、飛行している感を出すために背景をスクロールさせたり、パーティクルを使用して敵やアイテムを光らせて判別しやすくしたりしました。
ゲームのメイン画面はおおよそ出来上がりました。
このとき、見た目上の世界観が広がったことや、ゲームバランスについても考える余裕が出てきたことから、
・燃料(切れると操作不能)のシステムを導入し、アイテムを燃料回復、敵を即死じゃなくて燃料減少にする
・スコアを距離にする
・スタートが唐突なので開始前にカウントを入れる
のようなアイデアも考え付きました。
5日目(平日)
前日に思いついたアイデアを実装と、UIの調整を行いました。
前日に思い付いたアイデアのうち、燃料についてはUIを直感的にわかりやすくする必要があると思い、バーの長さで表示できるようにしました。
そのほかタイトル画面とゲームオーバー画面を作成し、ゲームの画面遷移を行えるように実装しました。
今後*12実装予定の機能もボタンだけおいておきました。
フォントなんかもフリーのフォントを探し、追加して見た目を整えました。
タイトル画面
メイン画面
ゲームオーバー画面
UI調整は実際に業務でやっているような内容なので、何の問題もなくスムーズに実装できました。
ゲームの一連の流れとしては、完成ともいえる段階になったので俄然テンションが上がったのを覚えています。
6日目(休日)
7日目は用事があり、作業着手できるかわからないので、この日のうちに投稿までしたいと思っていました。
なのですることがいっぱいありました。*13
ランキング機能、ツイート機能の実装
こちらは上記の1週間ゲームジャムのサイトにサンプルがあったのでせっかくならと実装してみました。
パッケージを取り込み、ランキング用環境を構築し、ソースコードを書き換えるというだけで簡単に導入できたので便利でした。
ただし、プロジェクト内のパスがぐちゃぐちゃになったので、ゲーム作成前にやっておいた方がよかったかもしれません。*14
BGM、SEの導入
他のゲームを参考に、下記の魔王魂様で素材を探しました。
許諾周りがめちゃくちゃ簡単だったので便利でした。
この中から、各画面のBGMと必要そうなSE*15をチョイスして音が鳴るように仕込んでいきました。
遊び方画像、配布サイトで表示されるアイコンの作成
フォトショとか持ってないので一番大変でした。
結局画面をUnityに構築して、Windowws内臓のペイントにスクショを張り付けて切り貼りするという方法で作成しました。
アイコン
遊び方
遊び方の文言は差し替えできるようにゲーム内で後入れしています。
ゲームバランス調整
このシンプルなゲームで何を調整するのか?とも思うかもしれませんが、現状アイテムや敵の出現を乱数でのみ制御していたり、燃料の減少量やアイテムでの回復量など完全に適当にしていたので運ゲーと化しているのです。
そこで下記の指針を作成し、それに従って数値を調整しました。
・ミスしなければ無限に飛べ、ミスすると簡単に落下するようにする
・まれに燃料が切れた後の落下先にポットが出てきてリカバリがきく時がある
・敵は多めの代わりにアイテムの回復量は強くする
ビルド&投稿
ここで手間取ると問題だと思いましたが、WebGLでのビルドは、業務でもやっていたのでスムーズに行え、投稿もUIが大変親切なのでスムーズに行えました。
これで最悪明日丸々一日使えなくても問題ない程度のものをアップできました。
7日目(休日)
〆切かつ公開日です。
夕方ぐらいに家に帰れたので、20時の公開まで時間があったので、少しパソコンに向き合いました。
実環境でのテストプレイ中にいくつか気になる不具合や仕様があったので修正しました。*16
また、この時に気づいたのですが、どうもスマホではフレーム落ちして動作が厳しいようでした。*17
完成系*18
そして20時にゲームが公開され製作期間は終わりを告げました。
他にも多くのゲームが投稿されており、この時も相互評価もかねてプレイをたくさんしています。
総合
なんにしても一本作品を作ることで見えることがめちゃくちゃ多いので、大変勉強になりました。
モデル作成や、カメラワーク、ゲーム全体のシーン遷移など業務ではなかなか触れられず、学べなさそうなことにたくさん触れられたのも楽しかったです。
今回見えた総合的な課題としては、
・デザイン系のセンスが著しく低い
・実際の環境や、スペックなどの考慮を意識する
という二点が主に挙げられると思います。
デザイン系については、世界観を完全に構築するなら、3Dでも2Dでもモデルの自作が可能な数は多い方が表現しやすかったり、上記のアイコンなども魅せ方がイマイチでゲーム性などが伝わりにくいです。*19
環境、スペックの考慮は、なまじスペックの高いPCを使用していたので、スマホや低スぺの意識が抜けており、FPSや描画負荷の調整などを怠った*20のも問題だったと思いました。
というわけでいろいろ参考になったので、機会があればぜひまた参加したいと思いました。
ただ、時間の捻出はやはり大変だったので、次回以降参加する場合は初参加でモチベが保ててたところを何とかするのも課題だと思います。*21
俺の作品をみんな遊んでくれ~!!!!!
ーーー
おわり
*2:結論から言えばほぼほぼ不要だった
*3:非エンジニアの方はわからない横文字は読み飛ばしてください。
*4:睡眠時間が削れるのがほんとーにつらかった。
*5:とはいえ認識していないことはできないので、3D初心者の自分でも把握している程度の内容です
*6:最終的にはPCでしか満足に動かなくなってしまいましたが・・・
*7:勉強目的だけど、こんなアセットは存在しないと思ったのもある
*8:凝りすぎたら一週間で終わらないと思ったので
*9:ヘリコプター部分を回転させた。
*10:Unityにモデルなどの各種素材を取り込ませてくれる公式のストア。無料のものも有料のものもある。
*11:ほーんとに何にも思い浮かばなかった。コーヒーカップの敵ってなんだよ。
*12:といっても明日明後日
*13:後工程に押し付けすぎ
*14:パッケージ側の指定するパスと自分の作成したファイルのパスが混ざった
*16:ランキングがおかしい、SEがうまく再生されない、開始前のカウントの数え方に違和感がある等
*17:ガタガタで入力が反映されない
*18:この動画のみ録画環境を変えたので少し処理落ちしています
*19:何をするゲームかわからない
*20:というより思いつきもしなかった
*21:期間中本当に眠かった
25歳でベイブレードを始めた話
※今回の記事は各ベイブレードの性能や強いパーツの組み合わせなど、ベイブレードを強くなるにあたって有用な情報は一切ありません。
最近軽率にベイブレードを買う癖がついた
— dghu (@dghu5) 2020年11月28日
ベイブレードをやり始めました。
ベイブレードご存じでしょうか?
次世代ベーゴマのようなもので、パーツの組み合わせで改造できるコマを互いに射ち合い、どちらがより長くスタジアムの中で回っていられるかを競い合うホビーです。
規格変更を伴う世代交代をはさみながら、15年以上にわたって愛される遊びで、自分も小学生のころ、第一世代*1のベイブレードにどっぷりはまり、日々友人や兄とバトルに明け暮れていました。*2
今でもかつての相棒たちは収納のどこかに眠っていますが、久々に取り出しても、経年劣化かうまく回らないようになり*3、すっかりベイブレードから離れてしまっていました。
そんなある日のこと、リモート飲み会をしていた時にふとベイブレードの話になったのです。*4
話が盛り上がった結果、予定していた旅行*5にベイブレードを各自持ち寄ってバトルしようという話になりました。
自分はデザインに惚れ込んで、当時一番気になってた
バスターエクスカリバー
を購入し、持参しました。
ところがこのベイは、2世代ほど前のベイで、現行機を持ち寄った友人たちにコテンパンにされてしまいました。
このことでベイブレード欲に本格的に火が付き、旅行のから帰る途中でベイブレードを買いに行ったり、多くのベイやスタジアムなんかを購入するようになり、ここ最近なかったオモチャへの入れ込みを見せるようになりました。*6
さて、ここまでが自分がベイブレードを始めた経緯なのですが、ベイブレードを始めたことを周りに*7話すと、面白いことが起きました。
なんと連鎖的にベイブレードに興味を持つ人間が現れだしたのです。
現世代の出始めのころに少しだけ買っていたという友人や、旅行に行ったメンバーと一緒に遊ぶことになった友人が、次々に今のベイブレードに興味を持ち、遊びだすようになったのです。
ベイブレードをやろうといい始めた友人の職場の周りでも、ベイブレードが流行し、休憩時間に遊ぶ共有財産と化しているほどなのだそうです。*8
なぜそんなことになったか、自分は、子供のころに培った、ベイブレードに対する情熱をみんな再発見しているからではないかと考えました。
ベイブレードが楽しかった(あるいは楽しそうだった)子供時代の思い出が外的なきっかけで呼び起こされ、ちょうど目の前に一緒にやる相手もいるのでやりたくなる。
子供のころより金銭的な余裕もあるので、気軽に手を出してしまう。
ということではないかと思います。*9
結局のところ、子供のころの遊びって大人になっても楽しいので、しょうがないですね。
そんなわけで大人といわれる年齢でも、全然始められるし対戦相手も作れます。
今からでも遅くはない、始めよう!ベイブレード!!
ただしランダムブースターとかいう何のベイが出るかわからないクソ沼もあるから気を付けよう!!!!!*10
ーーー
おわり
キャプチャーボードその2の話
あけましておめでとうございます!!!!!*1
生配信をしてみたくなったのでこれを買いました。
前回の記事
で購入したものとの違いとしては、
前回のものは
・単独で録画や映像出力ができる
・配信はできない*3
というものでしたが、上記のキャプボは
・PCとの接続を前提としている*4
・HDMIとマイク入力、イヤホン出力のサポート
というものになります。
海外のキャプボのため、説明書は英語だったりしますが、基本的にただ繋げるだけでフリーの生配信ソフトに出力されるので、キャプボとしてはかなり簡単に扱える代物になります。
一点だけ問題点があるとすれば、キャプボ側のマイク端子にマイクを接続した場合、マイク音量の調整ができず、ゲーム音と混ざってPC側に出力されてしまう上、その声が自前のマイクだとかなり小さくなってしまい、実質的にマイク端子が使い物にならない点です。*6
そちらの問題は、マイクを直接PCにつないで解決を図ろうと思っています。*7
また、配信にはOBS Studioというフリーソフトを使用しています。
YouTube配信の機能がデフォルトで搭載されており、録画も同じように簡単に行うことができ、UIも容易にいじることができる代物です。
諸事情*8でPCを無線LANにつなげた状態で配信をしているのですが、低速回線でも配信ができるような設定も少し調べれば可能で、画質は著しく落ちるものの、致命的に停止したりせずスムーズな動画で配信を行えました。
もちろん回線状況が整えば、それなりの画質で配信が可能になります。
総合
今回のキャプボは、最低限やりたいことが比較的安価でできて満足でした。
最後に実際にこのキャプボを用いたテスト配信のアーカイブを貼ります*9
例によって今回もスマブラのプレイ内容に関しては意見は受け付けません。
今後気が向いたり、友人向けの余興としてやろうとなったら配信をしようと思うので、もし見かけたら生暖かい目線で見守ってください。
VIP行きてえ~~~~!!!!!!!*10
おわり
ーーー
キャプチャボードの話
あけましておめでとうございます!!!!!*1
というわけで、
これを買いました。*2
アナログ出力をHDMIに変換できて、ついでに録画機能がついてるキャプチャーボード欲しいなァ~とか思ってたら見つけたので買いました。
まずこの商品のいいところですが、操作がシンプルなことです。
録画ボタンをポンと押すだけで簡単に録画してくれて、外付けのUSBメモリにエンコードして保存してくれます。
YouTubeに上げる動画を撮るだけなら、タイミングさえ合わせれば一瞬で終わります。*3
さらに、アナログ出力への切り替えもワンボタンなのでお手軽です。
次に、パススルー機能を使用して、出力させた画面の遅延が気にならないということです。
1フレームが見切れるほどの格ゲーマーの方とかにまでは保証できませんが、凡人の自分が普通に遊ぶ分には、HDMI出力、アナログ出力ともに全く問題ない程度でした。
アナログ入力端子があるテレビでも、最近のテレビだと遅延が起きたりしがちなのでこれはうれしいですね。
次にこの商品のちょっと気になる点ですが、まずは生配信などはサポートされていない点です。
録画機能のみのサポートなので、少なくとも公式の手段では配信などにこのキャプボを利用することはできません。
次に、設定がおかしいのかもしれませんが、パススルーでの出力は若干画質が落ちてる気がします。
個人的には気にならない程度ですが、気になる人には問題なのかもしれません。
以上がこの商品の特徴です。個人的に総括するとやりたかったことはすべてできるので満足という感じです。
今後このキャプチャーボードを使って、うちの音痴なファミコン互換機の「フォーメーションZ」のBGMを録画したり、以前紹介した「ドラえもん3 のび太の町SOS」の動画を撮ったりしたいですね。
最後にこのキャプボを使用して撮影したスマブラの動画を貼ります。
メインキャラじゃないつもりなのに最近ガオガエン君が世界戦闘力伸ばしてきてて困ってます。*4
投げが全然出てないとか上強振れとか文句は受け付けません。*5
VIP行きてえ~~~~!!!!!!!
おわり
ーーー
お仕事の話
最近はおもいきりブログをさぼりがちですね。こんにちは。
一回書いてみたかったこれまでのお仕事の話をします。*1
誰も興味ないかもしれませんが、ここは私のブログなので書きたいように書く。異論は認めない。
そもそも私は中学生のころから、「ゲームのプログラマー」になりたいと思っていました。
私の中学生の頃といえば、DSやWiiあたりが全盛期で、市場を握っていた頃です。
昔からパソコンをいじるのは好きだった私は、なんとなーく「パソコンを使った仕事につくんだろうな。」と思っていました。
そんなある日、将来のために、この世に存在する職業についていろいろ調べてみた結果、「ゲームプログラマー」という職業を見つけ、大したきっかけもなくいつの間にか目指すようになっていました。
その道を進むと決めて以降は、進路選択の基準が出来上がっていたので、迷いなく決断することができました。*2
そして時は進んで就職をしました。
就活に失敗してしまい、ゲーム業界には入れず、SESのIT企業に入社しました。
どういう業種かと端的にいうと、よその会社に客先常駐という形で送られ、そちらのエンジニアとして仕事をするというものです。*3
自分の入社した会社は、わずかながらゲーム業界とのつながりもあり、そこに微かな希望を残しておりましたが、残念ながら初現場はお固めのIT企業でした。
そこで、最初のうちは毎日定時でも余裕なレベルなのですが、同じ本社の先輩のプロジェクトに合流してから地獄を見ました。
いわゆる炎上案件だったのですが、客先が海外で、仕様がコロコロする、他会社の実装との連携がうまくいかない、新しく入ったもう一人の先輩とそりが合わないの地獄のような惨状でした。
微かに存在する良かった点は、技術力なら一応ついたことです。
その次のプロジェクトも酷い有様だったのですが*4、ここで転機が訪れます。
自分は入社直後から「できればゲーム業界に行きたい」と宣言しており、それが客先の方にも伝わっていたらしく、「うちの会社では希望の案件は出せない」と、契約の終了(打ち切りではなく更新なし)を切り出されたのです。
その結果次の現場を探さなければならないのですが、そこで営業の方が、自分の話から「ソーシャルゲームの開発・運営エンジニア」の案件を取ってきてくださいました。
経験0だった私ですが、それを承知で取ってくれたらしく、幸い面談でもOKが出たので今年の頭から晴れてゲーム業界に入ることができました。*5
ただし、ゲーム業界でよく聞く話というのは、「やることの難易度が高い」「遊びの延長線上でメリハリがなくなる」「残業がえげつなく多い」といった話です。
これに関しては、少なくとも私の環境においては問題なかったです。
業務については、未経験の私でもできるようなところからちょっとずつステップアップする形で、進めていけたので、問題なく習得していけました。
メリハリについてはこれは私個人の感想になるのですが、「普通の会社」の「真面目に仕事をする」空気がそもそも苦手だったので、業務中にプロジェクトのゲームをやることがむしろ推奨されていたり、当たり前のように全員イヤホンをつけているような環境はむしろ過ごしやすいです。*6
残業については、定時にすぐに帰る人は確かに少ないのですが、1時間もすれば、管理職より下の人は帰っているという次第です。
というのも、基本的に裁量が個人個人にあるので、ようは期日までに作業が終わればよいのです。それに加えて無理のあるような業務量が降ってこないので、問題なく帰宅できます。*7
もちろんソシャゲは運営の都合上、休日や夜間に出勤することも稀ながらありますが、その場合はきちんと代休を取っているようです。*8
また、これらの一例に付随するものなのかはわかりませんが、宿場における周囲を取り巻く人間がすごく良いです。
全体的に人を「責める」ことをしないのです。ミスに対しておおらかという訳ではありませんが、その人に対して怒るといった指導の仕方をせず、あくまで次回はこうしようといった説明になるため、恐怖から萎縮するといったことは一切起きません。*9
あくまでゲーム会社の一例にすぎませんが、この現場に関しては割とホワイトだと思います。
そんな感じでエンジニアとしてUnityやPHPを操って、主にイベントの実装や改修、その他手が空いた際に定常系の業務をやったりしています。
今の現場はかなり気に入っているので、正直可能なら中途で入社したいなー・・・
そんなわけで、やりたいとわーわー騒いでいたらやらせてもらえたという話でした。
やりたいことがあったら周囲に行っておくと思わぬところで味方ができる時があるので試してみるといいかもしれません。
俺も自社開発のエンジニアになりてえ〜!!!!!
いつもと違って具体的な叫び声でした。
おわり
ーーーーー
ゲーセンで取った謎アイテムの話
先週、ゲームセンターに行ったのですが、その日はそれはそれは調子が良かったのです・・・
気まぐれでお菓子のクレーンゲームをやればGETしてしまう。
カービィとカインのぬいぐるみがかわいいと思い、取ろうとしてみたら1発でGET。
さらにはスーパーボールすくい*1でもくまの人形*2をGETしてしまうなど大活躍でした。
そんな中、ある変わったものをGETしてしまったのです・・・
それがこちらの「連打君」です。
なんだこれ?
公式サイトが存在したので確認してみましたが、その名の通り連打するだけのツールらしいです。
申し訳程度に時計機能もついてはいますが正直使い物になりません。*3
ではさっそく連打してみようと思います・・・
ウオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオ!!!!!!!*4
はい、こちらが僕の記録、「107回」です。
やって見て思ったのは、1回の判定が厳密ってことですね。
ちゃんとボタン離さないとつぎの1回が反応しません。
ただ、AボタンとBボタンで両方とも判定が同じなので、片方おしっぱだと一生反応しなかったりもします。
人と遊んだら意外と白熱するかもですが、一人でやるとバカバカしさの方が勝ってしまう感じのおもちゃなので、誰かと一緒に遊ぶのがおすすめです。
私はこの記録を出したのち、虚無感に襲われました。
誰か一緒にあそんでくれ〜い!!!!!!!!!!!
おわり
ーーーーーーーーー
追伸
Amazonで検索してみましたが見つかりませんでした。